Die Welt

Das 19. Jahrhundert

Dieses Larp spielt in einer alternativen Version des 19. Jahrhunderts, in der Geister existieren. Damit ist auch schon genug gesagt, denn wir wollen vieles unkonkret halten. Es gibt kein festes Jahr, in dem das Larp spielt und reale historische Ereignisse spielen eine untergeordnete Rolle. Vielmehr steht das Zeitalter für einen rasanten Wandel in Kultur, Politik, Technologie und Wissenschaft. Charaktere können auf sämtliche Technologie und Mode des 19. Jahrhunderts zurückgreifen und anachronistische Referenzen nutzen.

Neben neuen Errungenschaften war diese Zeit auch geprägt von Diskriminierung aufgrund von Herkunft, Geschlecht, Klasse und vielen weiteren Dingen. All das ist auch Teil der Spielwelt und kann für den Hintergrund der Charaktere genutzt werden. ABER nichts davon wird im Spiel selbst Thema sein. Da sich alle Charaktere mit derselben Sache (Geister) auseinandersetzen, die sie oft nicht mit anderen teilen können, zählt für sie nur die Leistung und die Persönlichkeit und nichts anderes.

Für die Geister selbst hat der Tod alle gleich und Konzepte wie Diskriminierung obsolet gemacht.

Wissenschaft und Aberglaube

Der Fortschritt der Wissenschaft ersetzt den Volksglauben an Magie und Märchen nur teilweise. Zahlreiche neue Erfindungen dieser Zeit machen sich zuvor unbekannte Entdeckungen zunutze, die den einfachen Leuten in vielerlei Hinsicht unerklärlich erscheinen mögen, magisch vorkommen oder mit Schulwissen nicht begreifbar sind. Zum Beispiel die Elektrisierung und Magnetisierung, Röntgenstrahlen, verbesserte Mikroskope etc.

Vor allem in den Städten hält sich das Bürgertum aber für zu gebildet, um an Geister zu glauben.

Geheimgesellschaften

Das Phänomen von Geistersichtungen wurde bereits lange vor dieser Zeit von Organisationen untersucht, die oft im Geheimen agierten. Auch wenn diese Organisationen indirekt in der Öffentlichkeit bekannt sind, weiß niemand genau, was sie tun und wer Mitglied ist. Drei dieser Gruppen sind die Liga der Wissenschaften, die Kirche vom goldenen Kreuz und der Zirkel der Suchenden. Im Jahre 1665 wurde die Gesellschaft für Hermetik, Okkultismus, Spiritualismus und Thaumaturgie als Dachorganisation gegründet, um den Austausch zwischen verschiedenen Philosophien und Herangehensweisen zu fördern.

Die GESELLSCHAFT (für Hermetik, Okkultismus, Spiritualismus und Thaumaturgie)

Von ihrem Sitz in Mainz aus ist die GESELLSCHAFT insbesondere für zwei Dinge zuständig: Dem Publizieren einer Zeitung für Mitglieder, in der neue Sichtungen und Erkenntnisse gesammelt werden und dem Organisieren unregelmäßiger Konferenzen.

Neben zwei angestellten Sekretären kümmern sich wechselnde Personen aus den Mitgliedsfraktionen um Redaktion, Korrespondenz und finanzielle Verwaltung. Die GESELLSCHAFT hat über die Jahre ein beträchtliches Vermögen angesammelt, mit dem Orte, an denen es spukt, gekauft werden können.

Burg & Konferenz

Der neueste Erwerb der GESELLSCHAFT ist eine Burg aus dem Besitz der Herzöge von Nassau, gelegen in der Region Elbtal in Deutschland. Auslöser für den Verkauf war die geisterhafte Erscheinung eines früheren Besitzers.

Hier soll nun eine der Konferenzen stattfinden, zu der Mitglieder der Liga, der Kirche und des Zirkels zusammenkommen. Endlich trifft man sich wieder mit Menschen der eigenen und anderen Gruppierungen, um neues zu lernen oder seine Ziele voranzutreiben. Gerüchte besagen, dass auch hochrangige Fraktionsmitglieder erscheinen werden und man sich mit einem Vortrag einen Namen machen kann.

Zur Eröffnung wurde eine Séance angekündigt. Sicher ein netter Zeitvertreib, egal was man davon hält.